CPU和GPU
在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用:
CPU(Central Processing Unit,中央处理器)
对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)
纹理的渲染
3. 卡顿产生的原因
垂直信号到来的时候,GPU还没有绘制完成,就导致了掉帧,产生卡顿。
4. 卡顿优化 —— CPU
尽量使用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
不要频繁的调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
AutoLayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
图片的size最好跟UIImageView的size保持一致
控制一下线程的最大并发数量
尽量把耗时的操作放到子线程
文本处理(尺寸计算、绘制)
图片处理(解码、绘制)
5. 卡顿优化 —— GPU
尽量避免短时间内大量图片的显示、尽可能将多张图片合成一张进行显示
GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
尽量减少视图数量和层次
减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
尽量避免出现离屏渲染
6. 离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2中渲染方式
On-Screen Rendering:在当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外开辟一个缓冲区进行渲染操作
离屏渲染消耗性能的原因
需要创建新的缓冲区
离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束之后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏环境切换到当前屏幕。
哪些操作会触发离屏渲染呢?
光栅化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩,layer.mask
圆角,同时设置layer.maskToBounds = YES、layer.cornerRadius 大于0
考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
阴影,layer.shadowXXX
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染